Alan Wake II est un jeu fantastique. Il raconte une histoire tordue, sinueuse de meurtre paranormal, de réalités changeantes et de possession démoniaque, avec deux enquêteurs mélancoliques au cœur de l’histoire. Les développeurs de Remedy Entertainment sont des maîtres de l’ambiance et Alan Wake II est leur dernière vitrine, mettant en lumière l’œil de l’équipe pour la terreur psychédélique et les mystères complexes. Ce jeu est rempli de monstres, de fantômes, de cultes, de vieux dieux, d’opéras rock et d’échanges de perspectives déroutants. Et en plus de tout cela, ses modèles de personnages et ses décors sont absolument magnifiques. Même s’il est sorti à la fin d’octobre, il n’est pas surprenant qu’Alan Wake II soit nommé dans plusieurs catégories aux The Game Awards, dont le Jeu de l’année. Il y a beaucoup plus que de la collecte d’indices dans Alan Wake II. Le jeu mélange régulièrement des vidéos à la première personne avec des images de synthèse de manière à ce qu’elles ne paraissent ni stupides ni artificielles ; situé dans un univers de réalités brisées, les styles visuels se fondent l’un dans l’autre comme des timelines alternatives luttant pour la dominance, convenant à la fois à la narration narrative et à la narration mécanique mises en œuvre. Il y a deux personnages jouables, Saga Anderson et Alan Wake, et chacun d’entre eux peut s’échapper à l’intérieur de son propre esprit pour résoudre les mystères qui se présentent. Saga, l’agent du FBI stoïque, a un Mind Place où elle peut relier des indices avec un fil rouge sur un grand tableau en bois, et elle peut également profiler les personnes intéressantes, en utilisant son intuition pour communiquer avec leurs moi subconscients et découvrir leurs secrets. Alan, l’auteur qui est perdu dans le purgatoire depuis 13 ans, a une Writer’s Room avec un plot board qui modifie littéralement la réalité lorsqu’il y ajoute de nouvelles idées. Les joueurs peuvent basculer entre Saga et Alan tout au long du jeu, alors qu’ils tentent de résoudre le même cas depuis des extrémités opposées de l’enfer. Les deux ont été envahis par des gens d’ombre, les ennemis standard dans cet univers. Les silhouettes noires, qui se déplacent de manière saccadée autour des bords et sifflent le nom d’Alan Wake, sont affectées par la lumière – beaucoup d’entre elles disparaissent sous le faisceau d’une lampe de poche, mais certaines se transforment en ennemis corporels et attaquent immédiatement, nécessitant plusieurs coups de feu ou une forte explosion pour les détruire. Saga et Alan peuvent trouver un réconfort temporaire sous les lampadaires et dans d’autres endroits bien éclairés, mais ceux-ci ont tendance à vaciller au milieu du combat. Ce qui nous amène à mon problème avec Alan Wake II, un jeu que j’ai beaucoup aimé et que je recommande vivement. Parce que je peux toujours entendre le tapotement furieux de ceux qui ne voudront pas lire un mot négatif sur quelque chose qu’ils aiment – s’il vous plaît rappelez-vous, il est possible d’apprécier quelque chose et en même temps de discuter de ce qu’il aurait pu mieux faire. Dans le cas d’Alan Wake II, cela signifie enlever les armes à feu.
« Les livres de Penguin Random House disent maintenant explicitement ‘non’ à la formation IA »
‘Écrit par Emma Roth, dont le portfolio couvre aussi bien les percées technologiques grand public, les dynamiques de l’industrie du