Pendant des mois avant la sortie de Starfield, le silence qui entourait ses fonctionnalités d’accessibilité en disait plus que Bethesda ne l’aurait souhaité. Cela n’a fait qu’empirer lorsque, interrogé à ce sujet par Kinda Funny Games, Todd Howard a mis l’accent sur la manette Xbox Adaptive et un mode de police limité pour prendre en charge les mesures d’accessibilité du jeu. Il n’est donc pas surprenant que Starfield soit sorti avec remarquablement peu de fonctionnalités d’accessibilité. Le degré d’inaccessibilité variera naturellement d’un joueur à l’autre. Mais il devient de plus en plus courant pour les éditeurs de communiquer des informations d’accessibilité avant la sortie, et le manque de sensibilité de Bethesda a contraste avec un groupe de développeurs AAA – y compris Sony et d’autres studios de la société mère de Bethesda, Microsoft, ainsi que les développeurs indépendants – qui militent en faveur d’une plus grande transparence en matière d’accessibilité. Les problèmes d’accessibilité gagnent en attention auprès du grand public, mais la manière dont ces caractéristiques de design sont communiquées est extrêmement importante. C’est certainement l’avis de Kolo Jones, une créatrice de contenu travaillant sous le nom de helloitskolo. «La chose principale que je crois pouvoir, pour moi en tout cas, avoir le plus grand impact sur l’accessibilité des jeux vidéo est la communication», dit-elle. «C’est communiquer les options d’accessibilité [et] communiquer les options d’accessibilité à l’avance.» Le silence demeure cependant la norme alors que nous essayons de briser cette inertie tenace. Lorsque nous considérons le temps dont disposent les joueurs sans handicap pour formuler leurs impressions sur un jeu avant sa sortie, il est tout à fait raisonnable que les joueurs handicapés disposent des mêmes informations. Mais alors que l’industrie se met à jour après des années de négligence, à quoi cela ressemble-t-il? Les progrès que nous avons constatés sont-ils aussi importants qu’ils le semblent? La réponse est à la fois oui et non. Par rapport, disons, il y a deux ans, c’est un bond en avant monstre de voir des développeurs AAA et indépendants partager des informations d’accessibilité avant la sortie d’un jeu. Mais «comme toujours en matière d’accessibilité, il y a encore des progrès à faire», explique Antonio Martinez, rédacteur en chef de Game Accessibility Nexus. «Ces pratiques ne sont toujours pas la norme, comme elles devraient l’être. Mais je vois les progrès, et il n’est plus qu’une question de temps.»
« Les livres de Penguin Random House disent maintenant explicitement ‘non’ à la formation IA »
‘Écrit par Emma Roth, dont le portfolio couvre aussi bien les percées technologiques grand public, les dynamiques de l’industrie du