Les outils de portage de code ingénieux d’Infocom pour Zork et d’autres jeux ont été trouvés.

Le code source de nombreux jeux d’aventure en langage de programmation textuel, y compris Zork, est disponible depuis 2019. Mais ce code ne fonctionne pas sur les ordinateurs modernes, ni même sur les ordinateurs de l’époque, pour faire fonctionner les jeux. La plupart des jeux d’Infocom ont été écrits en «Zork Implementation Language», qui n’était natif d’aucune plate-forme ou processeur particulier, mais prêt à être interprété sur toutes sortes de systèmes par des versions de sa Z-Machine. La Z-Machine pourrait être considérée comme le premier véritable moteur de développement de jeu, à condition que personne ne vérifie trop cette affirmation. Beaucoup de travaux ont été effectués dans les domaines open source pour créer des versions modernes et améliorées de ces interpréteurs pour pratiquement tous les appareils imaginables. Le code source de ces implémentations de Z-Machine (machines virtuelles, dans le vocabulaire d’aujourd’hui) est apparu comme un grue dans l’obscurité il y a quelques jours dans un dépôt GitHub appartenant à Andrew Plotkin. Plotkin, une figure majeure des mondes du jeu textuel moderne et classique (et beaucoup d’autres), détaille ce qu’ils sont et comment il les a trouvés dans un article de blog sur son site. A mi-chemin d’une longue discussion sur un forum de fiction interactive sur les interpréteurs d’Infocom et les normes modernes de documentation, un message apparaît soudainement au sujet d’un mystère vieux de plusieurs décennies: «J’ai le code source de ce qui est probablement la plupart des interpréteurs d’Infocom. Jusqu’à ce que vous en parliez, je ne savais pas qu’il n’était pas publiquement disponible». Plotkin répond, moins d’une heure plus tard, qu’il passe en privé. Puis quelqu’un d’autre a posté le code source de l’interpréteur IBM PC de la même manière que tout le monde se souvient soudainement. Comme le note Plotkin, le code source de l’interpréteur ne contient pas beaucoup de commentaires ou d’artefacts intéressants, personnels ou autres. Il contient cependant quelques commentaires involontaires sur ce qu’il était comme essayer de produire un logiciel commercial dans les années 1980:

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