Les joueurs ont longtemps été stigmatisés comme des solitaires étranges. Certains de cela était mérité – demandez à n’importe qui qui a eu une bande d’enfants crier des insultes horribles pendant une partie de Call of Duty. Mais certains leaders dans l’industrie du jeu veulent repousser cette narration en créant des jeux qui encouragent les utilisateurs à former des communautés en tant que partie du gameplay. L’idée est que, en favorisant plus d’interactions entre les êtres humains, les jeux peuvent promouvoir la positivité et l’ouverture, en rapprochant les gens au lieu de les éloigner. «Que ce soit une réunion du conseil municipal pour une communauté ou que ce soit un groupe de joueurs se rassemblant dans un parc, chaque fois que les gens se rencontrent face à face, il y a un niveau de civilité, de courtoisie et de respect que l’on voit souvent», explique John Hanke, fondateur et PDG de Niantic, le développeur du très populaire jeu mobile de réalité augmentée Pokémon Go. Il dit qu’une grande partie de la culture de cette sorte d’interaction positive consiste à concevoir un jeu qui attire les joueurs en dehors de leur zone de confort – ou, dans le cas d’un jeu AR comme Pokémon Go, en les amenant réellement à l’extérieur. «C’est juste en nous que d’être plus ouverts au contact humain réel et de ne pas être aussi rapides à nous retirer et aussi chauffés et méchants que sur Internet», a déclaré Hanke. Les remarques de Hanke faisaient partie d’un panel à LiveWIRED, un événement tenu hier à San Francisco pour le 30e anniversaire de WIRED. La session, intitulée «Les jeux vont-ils manger le monde?», A présenté Hanke; Rachel Kowert, directrice de la recherche chez Take This, une organisation à but non lucratif qui cultive des ressources de santé mentale pour les joueurs et les développeurs de jeux; et Jade Raymond, présidente et fondatrice de Haven Studios, un développeur de jeux qui a été acquis par Sony l’année dernière. Le panel était modéré par Alan Henry, rédacteur en chef des projets spéciaux de WIRED. «Pour tous ceux qui jouent, vous réalisez que la chose la plus importante d’un jeu est l’histoire que les joueurs créent, pas l’histoire que les créateurs veulent», explique Raymond. Le travail d’un développeur de jeux, note-t-elle, est «de créer un cadre dans lequel les joueurs peuvent vivre leurs propres histoires, leurs propres aventures». Kowert, la chercheuse en santé mentale, dit que les jeux – en particulier les titres plus longs et axés sur les services auxquels les gens passent beaucoup de temps – ont une capacité unique à établir des connexions. «Les jeux sont en fait très uniques pour créer cela par rapport à d’autres espaces sur Internet», explique Kowert. «Nous avons vu des liens plus longs, plus étroits et plus intimes se former entre les joueurs car ils font quelque chose qu’ils aiment ensemble.»
« Les livres de Penguin Random House disent maintenant explicitement ‘non’ à la formation IA »
‘Écrit par Emma Roth, dont le portfolio couvre aussi bien les percées technologiques grand public, les dynamiques de l’industrie du