Selon Carmack, le précurseur de Doom, Wolfenstein 3D, a été développé avec de extrêmes contraintes de design, en raison des technologies disponibles à l’époque. « Il n’y avait tout simplement pas grand-chose que nous pouvions faire ». Une des plus grandes contraintes de Wolfenstein 3D était un système de cartographie en grille qui forçait les murs à être à angles droits, entraînant beaucoup de grandes salles rectangulaires reliées par de longs couloirs. « Faire les niveaux pour le premier Wolfenstein était probablement le travail le plus ennuyeux de conception de niveaux jamais car il était si simple », a déclaré Romero. « Même [le jeu de plates-formes 2D Commander Keen] était plus gratifiant à faire des niveaux pour ». Au moment où le travail sur Doom a commencé, Carmack a déclaré qu’il était évident que « la prochaine étape en matière de graphismes serait de s’éloigner des niveaux en blocs ». L’ajout simple de murs inclinés a permis à Doom de « trouver ce juste milieu », a déclaré Carmack, permettant aux concepteurs de « créer un nombre illimité de choses » tout en veillant à ce que « tout le monde puisse dessiner dans cette vue 2D… Beaucoup de gens pouvaient faire des niveaux dans cela ». Romero a développé cette idée, déclarant que travailler sur le moteur de Doom, à l’époque, était « la manière la plus facile de créer quelque chose qui a l’air super. Si vous voulez obtenir quelque chose qui a l’air mieux que cela, vous parlez de 10 fois plus de travail ».
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