Carmack a déclaré que Wolfenstein 3D, précurseur de Doom, par exemple, avait été créé dans des conditions de conception extrêmes et extraordinaires en raison de la technologie disponible à l’époque. « Il n’y avait tout simplement pas grand-chose que nous pouvions faire ». L’une des plus grandes contraintes de Wolfenstein 3D était un système de cartographie basé sur une grille qui forçait les murs à être à angles droits, ce qui entraînait beaucoup de grandes salles rectangulaires reliées par de longs corridors. « Faire les niveaux pour le premier Wolfenstein a dû être le travail de conception de niveau le plus ennuyeux de tous les temps car il était si simple », a déclaré Romero. « Même [le jeu de plates-formes en 2D Commander Keen] était plus gratifiant à faire niveaux pour. » Au moment où le travail sur Doom a commencé, Carmack a déclaré qu’il était évident que « la prochaine étape en matière de graphismes serait de s’éloigner des niveaux en blocs ». L’ajout simple de murs inclinés a permis à Doom de « trouver ce point idéal », a déclaré Carmack, permettant aux concepteurs de « créer un nombre illimité de choses » tout en s’assurant que « tout le monde pouvait dessiner dans cette vue en 2D… Beaucoup de gens pouvaient faire des niveaux de cette façon ». Romero a développé cette idée, déclarant que travailler sur le moteur de Doom, à l’époque, était « la manière la plus facile de créer quelque chose qui a l’air great.Si vous voulez obtenir quelque chose qui a l’air mieux que cela, vous parlez de 10 fois plus de travail. »
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