L’un des développements les plus intéressants des jeux en 3D au cours des cinq dernières années est l’avènement des technologies avancées de mise à l’échelle – des fonctionnalités comme le Deep-Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia, la Super Résolution FidelityFX (FSR) d’AMD, et le Super Sampling Xe (XeSS) d’Intel. Ces technologies visent toutes à offrir une meilleure qualité d’image plus nette lorsque l’on joue à des résolutions non natives, et lorsqu’elles fonctionnent bien, elles peuvent augmenter les taux de rafraîchissement et aider à tirer un peu plus de vie d’une carte graphique plus ancienne ou d’entrée de gamme. Le problème est que les développeurs de jeu doivent réellement intégrer ces technologies dans leurs jeux, et il incombe aux développeurs de prendre en charge chaque technologie de mise à l’échelle individuellement. Le DLSS a généralement meilleure allure que le FSR, mais nécessite une carte graphique Nvidia ; le FSR fonctionne sur presque tout mais n’a pas tout à fait la même qualité. (Le XeSS d’Intel se situe quelque part entre les deux, dans la mesure où il fonctionne avec n’importe quelle carte graphique moderne mais présente une meilleure qualité lorsqu’il peut exploiter le matériel GPU d’Intel.) Microsoft intervient pour tenter d’harmoniser ce mélange de technologies conceptuellement similaires mais exécutionnellement différentes avec une nouvelle API appelée DirectSR (SR pour Super Résolution). La nouvelle API a été annoncée dans un article de blog sur les sessions de la Game Developers Conference 2024 de Microsoft, et elle a été développée par Microsoft « en partenariat avec les fabricants de matériel GPU ». DirectSR n’est pas un standard de mise à l’échelle concurrent autant qu’un « ensemble commun d’entrées et de sorties, permettant à un seul chemin de code d’activer une variété de solutions », selon Joshua Tucker, responsable de programme chez Microsoft. En d’autres termes, les développeurs n’auront plus à ajouter le support DLSS, FSR ou XeSS séparément dans leurs jeux – ils cibleront simplement DirectSR, qui utilisera ensuite la technologie de mise à l’échelle qui fonctionne le mieux sur votre matériel en arrière-plan. Cela pourrait contribuer à résoudre le drame qui surgit périodiquement lorsqu’un nouveau jeu AAA prend en charge une technologie de mise à l’échelle mais pas les autres, comme cela s’est produit l’année dernière lorsque Starfield de Bethesda a été lancé avec le support du FSR d’AMD mais pas du DLSS de Nvidia. Bethesda a finalement ajouté le support officiel du DLSS quelques mois après le lancement du jeu, mais pas avant que des moddeurs créent une solution non officielle.
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