Les Enfants du Soleil ont fait irruption sur la scène indépendante comme un flash sur une nuit sombre. L’éditeur Devolver Digital a diffusé la première bande-annonce du jeu le 1er février, mettant en avant des tirs de sniper frénétiques et un style artistique radioactif. Une démo Steam mettant en avant ses sept premiers niveaux est sortie ce même jour et est devenue un succès lors du Steam Next Fest de février. Deux mois plus tard, le jeu est sorti en entier et a été largement acclamé. Cette révélation explosive et cette rapidité de sortie reflètent le jeu lui-même – chaotique mais maîtrisé, rapide et direct, vif et lumineux. Même si l’on a l’impression que Les Enfants du Soleil sont apparus en l’espace de deux mois, il a fallu plus de 20 ans au développeur solo René Rother pour en arriver là. Enfant à Berlin au début des années 2000, Rother était fasciné par la communauté de modding en pleine expansion. Il passait son temps à expérimenter avec les outils de mapping gratuits de Counter-Strike et les mods de Quake III des disques de démonstration glissés dans ses magazines PC. Rother rêvait d’avoir un emploi dans le développement de jeux, mais cela ne semblait jamais un objectif réalisable. « Il semblait simplement impossible de créer des jeux », a-t-il déclaré à Engadget. « C’était comme si c’était une boîte noire énorme. » Rother ne voyait pas de point d’entrée facile avant les années 2010, lorsque les bibliothèques de maillage et les outils comme GameMaker et Unity sont devenus plus accessibles. Il a découvert un goût pour la création d’art interactif en 3D. Mais à part quelques cours gratuits en ligne sur JavaScript, il ne savait pas comment programmer quoi que ce soit, donc sa production était limitée.
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