Remedy Entertainment est venue de loin depuis le premier jeu Alan Wake, avec Control qui l’a propulsée dans la cour des grands développeurs. Maintenant, elle revient sur son écrivain perturbé, en développant un thriller paranormal à double narration qui vous terrifiera et vous étonnera en égale mesure, avec certains des meilleurs graphismes que j’aie jamais vus. Visuellement spectaculaire, Alan Wake 2 présente un passionnant voyage narratif, vécu à travers les perspectives de deux personnages différents, et comportant quelques moments sauvages à traverser. Il a l’air tout simplement époustouflant, même si son gameplay n’est pas nécessairement le meilleur. Version testée : PlayStation 5 Si vous n’avez jamais joué à Alan Wake (ou que c’est une excellente remasterisation de 2021), je ne vous mentirai pas : Alan Wake 2 va vous demander un certain temps d’adaptation. Remedy affirme que c’est une histoire indépendante, mais ce n’est franchement pas vrai. Ce jeu reprend 13 ans après le premier, avec la petite ville brumeuse de Bright Falls de nouveau assiégée par de mystérieux crimes, cette fois sous la forme d’un culte meurtrier. Au début, vous jouez en tant que l’agent du FBI Saga Anderson lorsqu’elle arrive en ville pour enquêter sur le dernier meurtre d’une longue série, mais il ne faut pas longtemps avant qu’un Alan Wake dépenaillé n’émerge du lac de la ville pour se joindre à la fête. À partir de là, Alan Wake 2 devient une paire d’histoires : vous pouvez à tout moment passer d’une mission de Saga aux missions d’Alan, en faisant avancer chacun de leurs points de vue à votre rythme pour découvrir comment ils s’entrelacent. Saga joue dans le monde réel, se battant contre les Fallen contaminés par les ténèbres et essayant de comprendre ce qui se passe à Bright Falls, tandis que les missions d’Alan sont d’un tout autre niveau. Il est pris au piège dans le Dark Place, tout comme l’Upside-Down de Stranger Things, ce qui signifie que ses missions sont beaucoup plus surréalistes, ce qui donne un rythme assez différent. L’histoire est inventive et perturbante, et une fois que vous vous rappelez qui sont certaines personnes (ou que vous lisez attentivement les notes pour rattraper le temps perdu si vous découvrez tout cela pour la première fois), elle devient assez intéressante. Elle est également étroitement liée à Control et, plus inattendu encore, fait référence de manière importante à la série Max Payne, ce qui en fait un véritable trésor d’œufs de Pâques et de commentaires métas. Cela dit, elle est également sujette à des navel-gazing. Si les scènes qu’elle conjure sont époustouflantes (surtout dans les séquences d’Alan), elle n’arrive pas toujours à atteindre la profondeur qu’elle cherche à atteindre en ce qui concerne l’auteur et l’art. Que vous jouiez en tant qu’Alan ou Saga, le rythme est assez différent, mais vous ferez grosso modo les mêmes choses : résoudre des énigmes et combattre des ennemis. La plupart du temps, la première option domine, avec de nombreuses énigmes et combinaisons étranges, et ces moments plus lents permettent à Remedy de vraiment mettre en valeur ses « effrayants » muscles. Le mixage audio terrifiant et la volonté de jeter des peurs soudaines signifient que vous serez constamment sur vos gardes (surtout avec un casque), même si des indices musicaux vous indiquent généralement si des ennemis sont réellement à proximité. Saga et Alan disposent tous deux de quelques capacités que vous utiliserez pour progresser. Saga peut à tout moment visiter son Mind Place pour compiler ses notes de cas et profiler les individus dans sa tête pour comprendre ce qu’elle doit faire ensuite : c’est un peu par les chiffres, mais cela fonctionne bien pour montrer son processus de déduction. Alan, quant à lui, peut réécrire entièrement les scènes dans lesquelles il est bloqué pour en modifier les détails et créer de nouvelles opportunités, ce qui provoque des transitions absolument étonnantes lorsque les environnements échangent leurs réalités pour lui. Ces systèmes rendent l’exploration et les énigmes amusantes à traverser, même si elles sont parfois interrompues par de courtes confrontations au combat. Ces dernières vous voient, avec l’un ou l’autre personnage, utiliser la tactique familière de la lampe-torche pour retirer le bouclier de ténèbres d’un méchant afin de le affaiblir avant de le déchiqueter avec votre arme de choix parmi quelques-unes. C’est un travail de service, mais il semble nettement moins novateur (ou même simplement intéressant
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‘Écrit par Emma Roth, dont le portfolio couvre aussi bien les percées technologiques grand public, les dynamiques de l’industrie du