« La petite entreprise au centre de ‘Gamergate 2.0’ »

Les accusations ont commencé autour de la sortie de Spider-Man 2 en octobre dernier. Elles se sont intensifiées lorsque Alan Wake II est sorti une semaine plus tard. Elles se retrouvaient dans les réponses aux comptes de médias sociaux de Sweet Baby Inc. : des commentaires haineux, beaucoup d’entre eux reposant sur l’idée que l’entreprise montréalaise de développement et de consultation narrative était responsable de la « wokeification » des jeux vidéo, se souvient Kim Belair, la PDG de l’entreprise. Au cours des mois suivants, le bruit n’a fait qu’augmenter. « Vous avez rendu ce personnage noir, ou vous avez ajouté ces personnages gays, ou vous avez gâché l’histoire », déclare Belair à propos des commentaires, dont le ton, ajoute-t-elle, n’a jamais changé. Les demandes des personnes derrière eux non plus. « C’est généralement ‘quittez l’industrie' », déclare Belair, ou avouez qu’il y a du vrai dans les théories du complot délirantes selon lesquelles vous seriez impliqué avec la société d’investissement BlackRock. (Sweet Baby ne l’est pas.) Ou, plus succinctement : « Mourrez. » En ligne, ceux qui réclament la disparition de Sweet Baby l’appellent Gamergate 2.0, évoquant la campagne de harcèlement en ligne qui a éclaté en une guerre culturelle il y a une décennie. Gamergate a formalisé la stratégie de harcèlement en ligne utilisée par des groupes de haine et l’extrême droite ; il a inspiré des figures qui exploiteraient plus tard cette indignation et parviendraient à des postes de pouvoir, tels que celui de stratège en chef à la Maison Blanche. Les deux mouvements partagent un certain nombre de similitudes : des campagnes de harcèlement inondées de faussetés et d’accusations flirtant avec la conspiration ; des attaques principalement dirigées contre les femmes et les personnes de couleur ; l’idée que la culture du jeu vidéo pour les hommes blancs cisgenres leur est enlevée. « Les gens veulent croire que notre travail enlève chirurgicalement les choses qu’ils auraient aimées. ‘Changez cette réplique, rendez cette réplique moins raciste' », dit-elle. « Ce n’est pas du tout la réalité. » Ce n’est pas un hasard si la campagne contre Sweet Baby a lieu durant une année électorale controversée. « Des campagnes de harcèlement à grande échelle comme celle-ci alimentent, et sont alimentées par, des événements politiques », indique une déclaration de Take This, une association de santé mentale dont la directrice de recherche, Rachel Kowert, est une experte de l’extrémisme et de la radicalisation dans les jeux vidéo. « Alors que le discours politique s’intensifie en prévision de l’élection présidentielle américaine plus tard cette année, ce genre d’activité en ligne va s’intensifier et il est important de comprendre que ces phénomènes sont interdépendants. »

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