Des mois avant la sortie de Starfield, le silence qui entourait ses fonctionnalités d’accessibilité en disait long, plus que Bethesda ne l’aurait souhaité. Cela n’a fait qu’empirer lorsque, interrogé à ce sujet par Kinda Funny Games, Todd Howard a mis l’accent sur la manette Xbox Adaptive Controller et un mode de police limité pour assumer les adaptations en matière d’accessibilité du jeu. Il n’est donc pas surprenant que Starfield soit sorti avec remarquablement peu de fonctionnalités d’accessibilité. Le degré d’inaccessibilité variera naturellement d’un joueur à l’autre. Mais il est de plus en plus courant que les éditeurs communiquent des informations d’accessibilité avant la sortie, et le manque de sensibilité de Bethesda a contrasté avec le fait que de nombreux développeurs de AAA, y compris Sony et d’autres studios du parent de Bethesda, Microsoft, ainsi que des développeurs indépendants, ont fait campagne en faveur d’une plus grande transparence en matière d’accessibilité. Les problèmes d’accessibilité font de plus en plus l’objet d’une attention générale, mais la manière dont ces caractéristiques de conception sont communiquées est extrêmement importante. C’est certainement l’avis de Kolo Jones, une créatrice de contenu qui travaille sous le pseudonyme de helloitskolo. «La chose principale que je crois pouvoir avoir, pour moi en tout cas, le plus grand impact en matière d’accessibilité aux jeux, c’est la communication», explique-t-elle. «Cela signifie communiquer les options d’accessibilité [et] communiquer les options d’accessibilité à l’avance.» Le silence demeure cependant la norme alors que nous essayons de briser cette inertia tenace. Lorsque nous considérons combien de temps les joueurs non handicapés ont pour se faire une idée d’un jeu avant sa sortie, il est tout à fait raisonnable que les joueurs handicapés aient accès aux informations nécessaires pour en faire autant. Mais alors que l’industrie joue à rattraper son retard après des années de négligence, à quoi cela ressemble-t-il? Les progrès que nous avons constatés sont-ils aussi importants qu’ils le semblent? La réponse est à la fois oui et non. Par rapport, disons, il y a deux ans, il s’agit d’un bond en avant considérable de voir des développeurs de AAA et indépendants partager des informations d’accessibilité avant la sortie. Mais «comme toujours en matière d’accessibilité, il y a toujours place à l’amélioration», explique Antonio Martinez, rédacteur en chef de Game Accessibility Nexus. «Ces pratiques ne sont toujours pas la norme, comme elles devraient l’être. Mais je vois les progrès, et il n’est plus qu’une question de temps.»
Équilibrer la Numérisation et la Sobriété Numérique dans la Formation Professionnelle : Solutions Actuelles et Besoins Émergents
La formation professionnelle tout au long de la vie (FTLV) connaît une transformation significative dans le contexte actuel de numérisation