Pendant des mois avant la sortie de Starfield, le silence qui entourait ses fonctionnalités d’accessibilité en disait plus que Bethesda n’aurait peut-être voulu. Cela n’a été que exacerbé lorsque, interrogé à ce sujet par Kinda Funny Games, Todd Howard a mis l’accent sur la manette Xbox Adaptive et un mode de police «large» limité pour assurer les adaptations en matière d’accessibilité du jeu. Il n’est donc pas surprenant que Starfield soit sorti avec remarquablement peu de fonctionnalités d’accessibilité. Le degré d’inaccessibilité variera naturellement d’un joueur à l’autre. Mais il devient de plus en plus courant que les éditeurs communiquent des informations d’accessibilité avant la sortie, et le manque de sensibilisation de Bethesda a contraste avec un groupe de développeurs AAA, y compris Sony et d’autres studios appartenant à la société mère de Bethesda, Microsoft, ainsi que des développeurs indépendants, qui militent en faveur d’une plus grande transparence en matière d’accessibilité. Les questions d’accessibilité attirent l’attention du grand public, mais la manière dont ces caractéristiques de design sont communiquées est extrêmement importante. C’est certainement l’avis de Kolo Jones, une créatrice de contenu travaillant sous le pseudonyme de helloitskolo. «La chose la plus importante que je crois pouvoir, pour moi en tout cas, avoir le plus grand impact en matière d’accessibilité des jeux vidéo, c’est la communication», dit-elle. «Cela signifie communiquer les options d’accessibilité [et] communiquer les options d’accessibilité à l’avance.» Le silence demeure la norme, cependant, alors que nous essayons de briser cette inertie tenace. Lorsque nous considérons combien de temps les joueurs sans handicap ont pour donner leur avis sur un jeu avant sa sortie, il est tout à fait raisonnable que les joueurs handicapés aient accès aux informations nécessaires pour en faire autant. Mais alors que l’industrie se remet à niveau après des années de négligence, à quoi cela ressemble-t-il? Les progrès que nous avons constatés sont-ils aussi importants qu’ils le paraissent? La réponse est à la fois oui et non. Par rapport, par exemple, il y a deux ans, c’est un bond en avant monumental de voir des développeurs AAA et indépendants partager des informations d’accessibilité avant la sortie. Mais «comme toujours en matière d’accessibilité, il y a des progrès à faire», déclare Antonio Martinez, rédacteur en chef de Game Accessibility Nexus. «Ces pratiques ne sont toujours pas la norme, comme elles devraient l’être. Mais je vois les progrès, et ce n’est qu’une question de temps.»
« Les livres de Penguin Random House disent maintenant explicitement ‘non’ à la formation IA »
‘Écrit par Emma Roth, dont le portfolio couvre aussi bien les percées technologiques grand public, les dynamiques de l’industrie du