Des mois avant la sortie de Starfield, le silence entourant ses fonctionnalités d’accessibilité en disait plus que Bethesda ne l’aurait souhaité. Cela n’a fait qu’aggraver les choses lorsque, sur la pression de Kinda Funny Games, Todd Howard a reporté l’accent sur la manette Xbox Adaptive Controller et un mode de police limité « en gros caractères » pour assurer les adaptations en matière d’accessibilité du jeu. Il n’est donc pas surprenant que Starfield soit sorti avec très peu de fonctionnalités d’accessibilité. Le degré d’inaccessibilité variera naturellement d’un joueur à l’autre. Mais il est de plus en plus courant que les éditeurs communiquent des informations d’accessibilité avant la sortie, et le geste décalé de Bethesda contrastait avec un groupe de développeurs AAA, dont Sony et d’autres studios appartenant à la division Microsoft de Bethesda, ainsi que les éditeurs indépendants, qui militaient en faveur d’une plus grande transparence en matière d’accessibilité. Les questions d’accessibilité gagnent en attention auprès du grand public, mais la manière dont ces fonctionnalités de design sont communiquées est extrêmement importante. C’est certainement l’avis de Kolo Jones, une créatrice de contenu travaillant sous le pseudo helloitskolo. « La chose primordiale qui, pour moi au moins, peut avoir le plus grand impact en matière d’accessibilité dans le jeu vidéo est la communication », explique-t-elle. « Cela signifie communiquer les options d’accessibilité [et] les communiquer à l’avance ». Le silence demeure cependant la norme alors que nous essayons de briser cette inertie tenace. Lorsque nous considérons le temps que les joueurs valides ont pour se former une opinion sur un jeu avant sa sortie, il est tout à fait raisonnable que les joueurs handicapés aient accès aux informations nécessaires pour en faire autant. Mais alors que le secteur se met à jour après des années de négligence, à quoi cela ressemble-t-il? Les progrès que nous avons constatés sont-ils aussi importants qu’ils le paraissent? La réponse est oui et non. Par rapport, disons, il y a deux ans, il s’agit d’un bond en avant considérable de voir des développeurs AAA et indépendants partager des informations d’accessibilité avant la sortie. Mais « comme toujours en matière d’accessibilité, il y a matière à amélioration », explique Antonio Martínez, rédacteur en chef de Game Accessibility Nexus. « Ces pratiques ne sont toujours pas la norme, comme elles devraient l’être. Mais je vois les progrès, et il n’est plus qu’une question de temps ».
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