Pendant des mois avant la sortie de Starfield, le silence entourant ses fonctionnalités d’accessibilité en a dit plus que Bethesda ne l’aurait souhaité. Cela n’a fait qu’empirer lorsque, interrogé à ce sujet par Kinda Funny Games, Todd Howard a mis l’accent sur la manette Xbox Adaptive Controller et un mode « police de caractères élargi » limité pour gérer les contournements d’accessibilité du jeu. Il n’est donc pas surprenant que Starfield soit sorti avec remarquablement peu de fonctionnalités d’accessibilité. Le degré d’inaccessibilité variera naturellement d’un joueur à l’autre. Mais il est de plus en plus courant pour les éditeurs de publier des informations d’accessibilité avant la sortie, et le manque de considération de Bethesda a contrasté avec un groupe de développeurs AAA, y compris Sony et d’autres studios appartenant à la société mère de Bethesda, Microsoft, ainsi que des développeurs indépendants, qui ont fait campagne en faveur d’une plus grande transparence en matière d’accessibilité. Les questions d’accessibilité attirent l’attention du grand public, mais la manière dont ces caractéristiques de conception sont communiquées est extrêmement importante. C’est certainement l’avis de Kolo Jones, une créatrice de contenu qui travaille sous le pseudonyme de helloitskolo. « La chose principale que je crois pouvoir, pour moi en tout cas, avoir le plus grand impact en matière d’accessibilité aux jeux vidéo, c’est la communication », déclare-t-elle. « C’est communiquer les options d’accessibilité [et] communiquer les options d’accessibilité à l’avance ». Le silence demeure cependant la norme alors que nous essayons de briser cette inertie tenace. Lorsque nous considérons combien de temps les joueurs non handicapés ont pour formuler leurs impressions sur un jeu avant sa sortie, il est tout à fait raisonnable que les joueurs handicapés aient accès aux informations nécessaires pour en faire autant. Mais alors que le secteur rattrape son retard après des années de négligence, à quoi cela ressemble-t-il? Les progrès que nous avons constatés sont-ils aussi importants qu’ils le semblent? La réponse est oui et non. Par rapport, par exemple, à il y a deux ans, c’est un bond en avant monumentale de voir des développeurs AAA et indépendants partager des informations d’accessibilité avant la sortie. Mais « comme toujours en matière d’accessibilité, il y a encore des progrès à faire », déclare Antonio Martinez, rédacteur en chef de Game Accessibility Nexus. « Ces pratiques ne sont toujours pas la norme, comme elles devraient l’être. Mais je vois les progrès, et c’est une question de temps. »
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