Jason Rohrer est connu autant pour son style de vie excentrique que pour les jeux brillants et inhabituels qu’il conçoit. Il vit principalement hors réseau dans la ville désertique de Las Cruces, au Nouveau-Mexique. Il ne possède pas de voiture et ne croit pas en la vaccination. Le jeune homme de 33 ans travaille dans un bureau à domicile, tapant du code sur une chaise maintenue avec du ruban adhésif. Il emmène son fils Mez à la gymnastique et aux cours de théâtre sur son vélo couché vert citron, et le week-end, il peint avec son fils Ayza. (Il a choisi le nom de Mez à partir d’une plaque d’immatriculation, et celui d’Ayza en mélangeant les tuiles de Scrabble.) Le matin du 24 février, Rohrer a fait une pause dans la programmation et a pédalé jusqu’au Best Buy local. Il a payé 19,99 $ pour une clé USB de 4 gigaoctets enveloppée dans du plastique noir. Le lendemain, il a enlevé les logos de la clé USB en les ponçant, lui donnant une texture métallique brossée qui lui rappelait quelque chose sorti de Mad Max. Puis, à l’aide des acryliques de ses enfants, il a peint un motif unique sur les deux côtés, une chaîne de points ressemblant à une œuvre d’art aborigène qu’il avait vue. La clé contiendrait bientôt un jeu vidéo différent de tous les autres jamais créés. Il existerait uniquement sur la clé USB et nulle part ailleurs. Selon un ensemble de règles définies par Rohrer, une seule personne sur Terre pourrait jouer au jeu à la fois. Le joueur modifierait l’environnement du jeu en se déplaçant à travers celui-ci. Ensuite, une fois le joueur mort dans le jeu, il transmettrait la clé USB à la personne suivante, qui jouerait dans le terrain numérique modifié par son prédécesseur – et ainsi de suite pendant des années, des décennies, des générations, des époques. Dans l’esprit de Rohrer, son jeu partagerait de nombreuses qualités avec la religion – une arche sainte, un ensemble de commandements, un sentiment de secret, de mortalité et d’attente mystique. C’était l’idée, avant que les choses ne commencent à devenir étranges. Avant que Chain World, comme la religion elle-même, ne mute au-delà du contrôle. Rohrer a dévoilé Chain World lors du Défi de Conception de Jeux 2011, qui s’est tenu le 4 mars lors de la Conférence des Développeurs de Jeux à San Francisco. Le défi de conception est essentiellement un concours : trois concepteurs de jeux vidéo s’affrontent pour créer un jeu vidéo qui réalise quelque chose de follement ambitieux que l’on ne croit pas possible pour un jeu vidéo, comme raconter une histoire d’amour ou remporter le prix Nobel de la paix. Les concepteurs ont environ six semaines pour concevoir un concept ou un prototype basé sur un thème choisi par les organisateurs, puis ils ont 15 minutes pour le présenter à un public en direct. Celui qui reçoit le plus d’applaudissements est déclaré vainqueur. Le défi est une manière pour les esprits les plus brillants du domaine de montrer leur savoir-faire, ainsi qu’un marqueur de la rapidité avec laquelle les jeux ont évolué. Lorsque le concepteur de jeux Eric Zimmerman a lancé le premier défi il y a sept ans, un jeu vidéo était généralement créé par une équipe d’artistes et de codeurs dans une grande entreprise comme Electronic Arts ; il comportait des armes à feu et des seins en 3D, et on y jouait sur un PC ou une console. Aujourd’hui, il existe de nombreux festivals de jeux indépendants où des personnes comme Rohrer – des auteurs qui travaillent seuls ou en petits groupes et dont les jeux peuvent être conceptuellement innovants, personnels ou simplement bizarres – discutent de comment les jeux vidéo peuvent devenir le grand art du XXIe siècle. Le défi est le seul endroit où des personnes des deux côtés de l’industrie se rencontrent chaque année pour se battre à armes égales. Le vainqueur du premier défi, en 2004, était Will Wright, célèbre pour ses jeux SimCity/Sims ; son jeu sur une histoire d’amour a transformé un jeu de tir classique de la Seconde Guerre mondiale en un « baiser à la première personne ». Le champion de l’année dernière venait du monde indépendant : Jenova Chen, le concepteur des jeux planants et zen flOw et Flower, a remporté un concept qu’il a appelé HeavenVille, une sorte de marché boursier mesurant la monnaie sociale des défunts.
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