Carmack a dit que le précurseur de Doom, Wolfenstein 3D, par exemple, était fait dans ces contraintes de conception extrêmes et extraordinaires en raison de la technologie disponible à l’époque. Il n’y avait tout simplement pas grand-chose que nous pouvions faire. Une des plus grandes contraintes dans Wolfenstein 3D était un système de cartographie basé sur une grille qui forçait les murs à être à des angles de 90 degrés, ce qui entraînait beaucoup de grandes salles rectangulaires reliées par de longs corridors. Faire les niveaux pour le Wolfenstein original a dû être le travail de conception de niveau le plus ennuyeux de tous les temps car il était si simple, a déclaré Romero. Même le Commander Keen [un jeu de plateforme en 2D] était plus gratifiant à faire des niveaux pour. Au moment où le travail sur Doom a commencé, Carmack a dit qu’il était évident que la prochaine étape en termes de graphismes serait de s’éloigner des niveaux en bloc. L’ajout simple de murs angulés a permis à Doom de frapper un véritable point sensible, a déclaré Carmack, permettant aux concepteurs de créer un nombre illimité de choses tout en s’assurant que tout le monde pouvait dessiner dans cette vue en 2D … Beaucoup de gens pouvaient faire des niveaux de cette façon. Romero a développé l’idée, affirmant que travailler sur le moteur Doom, à l’époque, était la manière la plus facile de créer quelque chose de superbe. Si vous voulez obtenir quelque chose qui a l’air mieux que ça, vous parlez de 10 fois plus de travail.
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