Carmack a déclaré que le précurseur de Doom, Wolfenstein 3D, avait été créé avec des contraintes de design « extrêmes, extraordinaires » en raison de la technologie disponible à l’époque. « Il n’y avait tout simplement pas grand-chose que nous pouvions faire. » L’une des plus grandes contraintes de Wolfenstein 3D était un système de cartographie basé sur une grille qui imposait aux murs d’être à des angles de 90 degrés, entraînant beaucoup de grandes salles rectangulaires reliées par de longs couloirs. « La création de niveaux pour l’original Wolfenstein était probablement le travail de design de niveaux le plus ennuyeux de tous les temps car il était si simple », a déclaré Romero. « Même [le jeu de plates-formes 2D Commander Keen] était plus gratifiant à faire en termes de niveaux. » Au moment où le travail sur Doom a commencé, Carmack a déclaré qu’il était évident que « la prochaine étape en matière de graphismes serait de se libérer des niveaux en blocs ». L’ajout simple de murs inclinés a permis à Doom de frapper « un point doux vraiment agréable », a déclaré Carmack, permettant aux concepteurs de « créer un nombre illimité de choses » tout en s’assurant que « tout le monde pouvait dessiner dans cette vue 2D… Beaucoup de gens pouvaient faire des niveaux de cette façon. » Romero a développé cette idée, déclarant que travailler sur le moteur Doom était, à l’époque, « la façon la plus simple de créer quelque chose de superbe. Si vous voulez obtenir quelque chose de meilleur que ça, vous parlez de 10 fois plus de travail. »
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