Les joueurs de jeux vidéo ont longtemps été stigmatisés comme des solitaires excentriques. Une partie de cela était méritée – demandez à quiconque a eu une bande d’enfants qui lui crient des insultes horribles pendant une partie de Call Of Duty. Mais certains leaders du secteur des jeux vidéo veulent repousser cette narration en créant des jeux qui encouragent les utilisateurs à former des communautés en tant que partie du gameplay. L’idée est que, en favorisant plus d’interactions entre les êtres humains, les jeux peuvent promouvoir la positivité et l’ouverture, rapprocher les gens au lieu de les éloigner. « Que ce soit une réunion du conseil municipal d’une communauté ou que ce soit un groupe de joueurs qui se rassemblent dans un parc, chaque fois que les gens se rencontrent en face à face, il y a un niveau de civilité, de courtoisie et de respect que l’on voit souvent », déclare John Hanke, fondateur et PDG de Niantic, le développeur du très populaire jeu de réalité augmentée sur mobile Pokémon Go. Il dit qu’une grande partie de la culture de cette sorte d’interaction positive consiste à concevoir un jeu qui attire les joueurs en dehors de leur zone de confort – ou, dans le cas d’un jeu de réalité augmentée comme Pokémon Go, en fait les amener à l’extérieur. « C’est juste un peu ancré en nous d’être plus ouverts au contact humain réel et de ne pas nous retirer et de ne pas être aussi chauffés et méchants que lorsque nous sommes en ligne ». Les remarques de Hanke faisaient partie d’un panel lors de LiveWIRED, un événement organisé hier à San Francisco pour le 30e anniversaire de WIRED. La session, intitulée «Les jeux vont-ils manger le monde?», Présentait Hanke; Rachel Kowert, directrice de la recherche chez Take This, une organisation à but non lucratif qui favorise les ressources en matière de santé mentale pour les joueurs et les développeurs de jeux; et Jade Raymond, présidente et fondatrice de Haven Studios, un développeur de jeux qui a été acquis par Sony l’année dernière. Le panel était modéré par Alan Henry, rédacteur en chef des projets spéciaux de WIRED. « Pour tous ceux qui jouent aux jeux, vous réalisez que la chose la plus importante d’un jeu est l’histoire que les joueurs créent, et non l’histoire que les créateurs veulent », a déclaré Raymond. Le travail d’un développeur de jeux, note-t-elle, est « de créer un cadre où les joueurs peuvent vivre leurs propres histoires, leurs propres aventures ». Kowert, la chercheuse en santé mentale, dit que les jeux – en particulier les titres de longue durée alimentés par un service auxquels les gens passent beaucoup de temps – ont la capacité unique de créer des connexions. « Les jeux sont en fait très uniques pour créer cela par rapport à d’autres espaces sur Internet », a déclaré Kowert. « Nous avons vu des liens plus longs, plus étroits et plus intimes se former entre les joueurs car ils font quelque chose qu’ils aiment ensemble ».
« Les livres de Penguin Random House disent maintenant explicitement ‘non’ à la formation IA »
‘Écrit par Emma Roth, dont le portfolio couvre aussi bien les percées technologiques grand public, les dynamiques de l’industrie du