Le code source de nombreux jeux d’aventure à analyse de texte fondateurs d’Infocom, y compris Zork, est disponible depuis 2019. Mais ce code ne fait rien pour les ordinateurs modernes, ni même pour les ordinateurs de l’époque, en ce qui concerne le fonctionnement des jeux. La plupart des jeux d’Infocom étaient écrits en «Zork Implementation Language», qui n’était native d’aucune plate-forme ou d’aucun processeur particulier, mais prête à être interprétée sur toutes sortes de systèmes par des versions de sa Z-Machine. La Z-Machine pourrait être considérée comme le premier véritable moteur de développement de jeux, à condition que personne ne vérifie trop attentivement cette affirmation. Beaucoup de travail a été effectué dans les domaines du logiciel libre pour créer des versions modernes et améliorées de ces interpréteurs pour pratiquement tous les appareils imaginables. Le code source de ces implémentations de la Z-Machine (machines virtuelles, selon les termes actuels) est apparu il y a quelques jours sur un dépôt GitHub appartenant à Andrew Plotkin. Plotkin, une figure majeure des domaines du jeu interactif moderne et classique (et beaucoup d’autres choses encore), détaille ce qu’ils sont et comment il les a trouvés dans un billet de blog sur son site. Au milieu d’une longue discussion sur un forum de jeu interactif sur les interpréteurs d’Infocom et les normes modernes de documentation, un message surgit de nulle part à propos d’un mystère de plusieurs décennies: «J’ai le code source de ce qui est probablement la plupart des interpréteurs d’Infocom. Jusqu’à ce que vous en parliez, je ne savais pas que ce n’était pas publiquement disponible.» Plotkin répond, moins d’une heure plus tard, qu’ils le prennent en privé. Puis quelqu’un d’autre a posté le code source de l’interpréteur IBM PC, à la manière dont tout le monde semble soudainement se souvenir. Comme l’observe Plotkin, le code source de l’interpréteur ne contient pas beaucoup de commentaires intéressants, personnels ou autres révélateurs. Il contient cependant quelques commentaires involontaires sur ce qu’il était comme essayer de produire un logiciel commercial dans les années 1980.
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