Le code source de nombreux jeux d’aventure en parsing de texte fondateurs d’Infocom, notamment Zork, est disponible depuis 2019. Mais ce code ne fait rien pour les ordinateurs modernes, ni même les ordinateurs de l’époque, lorsqu’il s’agit de faire fonctionner les jeux. La plupart des jeux d’Infocom étaient écrits en «Zork Implementation Language», qui n’était natif d’aucune plate-forme ou d’aucun processeur particulier, mais prêt à être interprété sur toutes sortes de systèmes par des versions de sa Z-Machine. La Z-Machine pourrait être considérée comme le premier véritable moteur de développement de jeux, à condition que personne ne vérifie trop cette affirmation. Beaucoup de travail a été accompli dans les domaines open source pour créer des versions modernes et améliorées de ces interpréteurs pour pratiquement tous les appareils imaginables. Le code source de ces implémentations de Z-Machine (machines virtuelles, dans la terminologie d’aujourd’hui) est apparu comme un grue des ténèbres il y a quelques jours dans un dépôt GitHub appartenant à Andrew Plotkin. Plotkin, une figure majeure des univers textuels modernes et classiques (et beaucoup d’autres), détaille ce qu’ils sont et comment il les a trouvés dans un billet de blog sur son site. Au milieu d’une longue discussion sur un forum d’écriture interactive concernant les interpréteurs d’Infocom et les normes modernes de documentation, un message tombe de nulle part au sujet d’un mystère de plusieurs décennies: «J’ai le code source de ce qui est probablement la plupart des interpréteurs d’Infocom. Jusqu’à ce que vous en parliez, je ne savais pas que cela n’était pas publiquement disponible.» Plotkin répond moins de deux heures plus tard qu’il passe en chat privé. Puis quelqu’un d’autre a posté le code source de l’interpréteur PC IBM de la même manière que tout le monde semble soudainement s’en souvenir. Comme le note Plotkin, le code source de l’interpréteur ne contient pas beaucoup de commentaires ou d’artefacts intéressants, personnels ou autres. Il contient cependant quelques commentaires involontaires sur ce qu’il était comme essayer de produire un logiciel commercial dans les années 1980:
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