Le code source de nombreux jeux d’aventure à parser de base de Infocom, y compris Zork, est disponible depuis 2019. Mais ce code ne fait rien pour les ordinateurs modernes, ni même les ordinateurs de l’époque, lorsqu’il s’agit de faire fonctionner les jeux. La plupart des jeux d’Infocom ont été écrits en «Zork Implementation Language», qui n’était native d’aucune plate-forme ou processeur particulier, mais prête à être interprétée sur toutes sortes de systèmes par des versions de sa Z-Machine. La Z-Machine pourrait être considérée comme le premier véritable moteur de développement de jeux, à condition que personne ne vérifie trop cette affirmation. Beaucoup de travail a été effectué dans les domaines du logiciel libre pour créer des versions modernes et améliorées de ces interpréteurs pour pratiquement tous les appareils imaginables. Le code source de ces implémentations de Z-Machine (machines virtuelles, en langage parlé aujourd’hui) est apparu il y a quelques jours comme une grue dans l’obscurité dans un dépôt GitHub appartenant à Andrew Plotkin. Plotkin, une figure majeure des mondes du texte interactif moderne et classique (et beaucoup d’autres), détaille ce qu’ils sont et comment il les a trouvés dans un article de blog sur son site. Au milieu d’une longue discussion sur un forum d’écriture interactive à propos des interpréteurs Infocom et des normes modernes pour les documenter, un message apparaît soudainement de nulle part au sujet d’un mystère de plusieurs décennies: «J’ai le code source de ce qui est probablement la plupart des interpréteurs Infocom. Jusqu’à ce que vous en parliez, je n’avais aucune idée qu’il n’était pas publiquement disponible.» Plotkin répond, un peu plus d’une heure plus tard, qu’ils le prennent en privé. Puis quelqu’un d’autre a posté le code source de l’interpréteur IBM PC dans le style de tout le monde se rappelant soudainement. Comme le note Plotkin, le code source de l’interpréteur ne contient pas beaucoup de commentaires intéressants, personnels ou autres révélateurs. Il contient cependant quelques commentaires involontaires sur ce que c’était que de produire un logiciel commercial dans les années 1980:
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