Tom Francis et son équipe Suspicious Developments ont passé 6,5 ans à peaufiner le parfait final de sa trilogie de défenestration, et ça se voit. Si vous avez aimé expulser des gens par les fenêtres dans Gunpoint ou Heat Signature — ou l’écriture vive, les personnages attachants, les sorciers, le gameplay tactique au tour par tour et les défis d’efficacité — vous allez adorer Tactical Breach Wizards. Le nom du jeu est aussi efficace que sa conception, vous en disant long sur son ton et ses offres distinctes. Vous jouez en tant qu’une petite équipe de magiciens, chacun que vous pouvez contrôler, un à la fois, dans un monde où l’utilisation de la magie, le mana et tout le reste ont été militarisés et corporatisés. Il y a des hexagones de stase placés sur les voitures mal garées et même un Sorcier de la Circulation, qui, après l’avoir contrarié, essaiera de vous écraser avec une autoroute fantôme pleine de conducteurs spectraux. Heureusement, des méchants comme lui ne peuvent vous toucher que si vous ne planifiez pas correctement. Grâce aux pouvoirs de votre coéquipier Zan, vous pouvez prévoir tout ce qui se passera dans un round de combat (il est clairvoyant pendant une seconde). Déplacez la membre de l’équipe Jen sur cette case de la grille, faites-la zapper en chaîne trois gars, scellez la porte à côté d’elle, puis voyez ce que cela laisse à faire à Zan. Vous n’aimez pas le résultat ? Rembobinez à plusieurs reprises jusqu’à ce que vous ayez tiré le meilleur parti des actions de votre équipe ou peut-être accompli l’un des succès facultatifs du jeu. Vous obtenez de la « Confiance » pour réussir des cascades comme « faire tomber trois méchants par la fenêtre avec une action », mais ils sont entièrement facultatifs car la Confiance ne débloque que des tenues stylées, pas de pouvoirs ou de gameplay. Les avantages réels que vous débloquez vous offrent des choix délicieux à faire, décidant quelle direction prendre pour les pouvoirs de chaque personnage afin de les compléter ou de les compenser. J’ai terminé les trois premiers actes, et je vais probablement terminer le reste de ce que les développeurs estiment être un jeu d’environ 16 heures (en difficulté Normale) en sessions sur le canapé ou en déplacement. La seule chose qui rompt sa nature de jeu par sessions est le dialogue entre les scènes, les niveaux et les actes, mais je veux dire cela de façon positive. Mon cerveau avide de succès veut sauter les discussions, et c’est possible, mais le dialogue de copains est tout simplement trop bon pour le manquer. Bien que vos sorciers aient assez de conscience de soi pour reconnaître à quel point les événements qui les entourent sont ridicules, il y a juste assez de vulnérabilité et de développement réel pour empêcher l’intrigue de s’effondrer sous son propre ironie. Le jeu a également bon aspect et son, et il fonctionne bien sur à peu près n’importe quel système moderne avec 1 Go de puissance graphique (la plupart d’entre eux). Il est répertorié comme « Jouable » sur Steam Deck, et c’est exact. Les pavés tactiles du Steam Deck sont très utiles ici, bien que vous puissiez utiliser les sticks sur n’importe quelle manette si vous êtes prêt à les bouger beaucoup à l’intérieur d’une UI qui était clairement destinée à un curseur.
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