Emmène-moi à Phoenix Springs. Je n’ai pas réussi à atteindre l’oasis désertique reculée et sa mystérieuse communauté de marginaux en jouant à la démo de Phoenix Springs à la Summer Game Fest, mais après avoir passé un bref moment dans le monde néo-noir d’Iris Dormer, je suis désespérée d’y arriver. Je veux découvrir ce qui est arrivé au frère d’Iris, un homme dont je n’ai entendu parler que dans d’étranges et tristes récits. Je veux entendre la voix d’Iris murmurant à mon oreille, fournissant un contexte abrupt pour chaque scène. Je suis prête à me perdre à nouveau dans les sombres ombres vert maladif du jeu. Je suis follement curieuse de découvrir ce qui m’attend dans le désert. Ramène-moi là-bas. Phoenix Springs est un jeu d’enquête en point-and-click mettant en vedette Iris Dormer, une journaliste à la recherche de son frère perdu de vue, Leo. Sa recherche la mène finalement au-delà des gratte-ciel délabrés de la ville et à travers le désert, jusqu’à une communauté oasis appelée Phoenix Springs. Iris enquête sur la région et ses habitants en utilisant un inventaire de notes mentales, collectant des idées au lieu d’objets physiques comme indices. La démo de la Summer Game Fest couvrait les premières étapes du jeu, montrant Iris dans un train et dans la ville, ne faisant qu’allusion aux bizarreries qui pourraient se cacher dans la communauté désertique de Phoenix Springs. Chaque scène du jeu est une œuvre d’art et Iris en est l’historienne, révélant les fils des relations et des intrigues au fur et à mesure qu’elle lit des documents et recueille des informations auprès d’étrangers. Dans toute situation, elle a trois options d’interaction : parler à, regarder, utiliser. L’inventaire mental d’Iris se remplit de noms, dates, lieux et obscurités lorsqu’elle déballe des boîtes, consulte le réseau et essaie de parler aux anciens voisins de son frère. La dernière adresse de Leo est un bâtiment qui a été condamné, abandonné par ses propriétaires en plein remodelage, et c’est là qu’elle rencontre les personnes qui ont été laissées pour compte. Il y a un jeune garçon qui fait danser une plante avec une sorte de boîte électronique, et un homme d’âge mûr étalé, inconscient, sur le dessus d’un conteneur de transport. Ils sont appelés les orphelins et aucun d’eux n’est disposé à converser. De l’autre côté du bâtiment, un interphone abrite une voix distincte qui partage l’histoire de la région, remplissant l’inventaire d’Iris de mots. Choisir une idée permet à Iris d’explorer son environnement avec ces informations, concentrant son attention et débloquant souvent des solutions. C’est un mécanisme d’enquête propre et familier présenté dans un format étonnamment beau.
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