« Phoenix Springs offre une beauté à couper le souffle dans un monde néo-noir désolé. »

« Emmène-moi à Phoenix Springs. Je n’ai pas réussi à atteindre l’oasis désertique isolée et sa communauté mystérieuse de marginaux en jouant à la démo de Phoenix Springs lors du Summer Game Fest, mais après avoir passé un bref moment dans le monde néo-noir d’Iris Dormer, je suis désespéré de m’y rendre. Je veux savoir ce qu’il est advenu du frère d’Iris, un homme dont je n’ai entendu parler que dans d’étranges contes tristes. Je veux entendre la voix d’Iris s’articuler à mon oreille, fournissant un contexte succinct pour chaque scène. Je suis prêt à me perdre à nouveau dans les ombres vert maladif du jeu. Je suis extrêmement curieux de découvrir ce qui m’attend dans le désert. Emmène-moi de retour. Phoenix Springs est un jeu de détective point-and-click mettant en vedette Iris Dormer, une journaliste à la recherche de son frère éloigné, Leo. Sa quête la mène finalement au-delà des gratte-ciel en ruine de la ville et à travers le désert, jusqu’à une communauté oasis appelée Phoenix Springs. Iris enquête sur la région et ses habitants en utilisant un inventaire de notes mentales, collectant des idées au lieu d’objets physiques comme indices. La démo du Summer Game Fest couvrait les premières étapes du jeu, mettant en vedette Iris dans un train et dans la ville, ne révélant que subtilement les bizarreries qui pourraient se cacher dans la communauté désertique de Phoenix Springs. Chaque scène du jeu est une œuvre d’art et Iris en est l’historienne, dévoilant des fils de relations et d’intrigues en lisant des documents et en recueillant des informations auprès d’étrangers. Dans toute situation, elle a trois options d’interaction : parler à, regarder, utiliser. L’inventaire mental d’Iris se remplit de noms, de dates, de lieux et d’obscurités alors qu’elle déballe des boîtes, consulte le net et tente de parler avec les anciens voisins de son frère. La dernière adresse de Leo est un bâtiment qui a été condamné, abandonné en plein réaménagement par ses propriétaires, et c’est là qu’elle rencontre les personnes laissées de côté. Un jeune garçon fait danser une plante avec une sorte de boîte électronique, et un homme d’âge moyen est étendu, inconscient, sur le dessus d’un conteneur d’expédition. On les appelle les orphelins et aucun des deux n’est disposé à engager la conversation. De l’autre côté du bâtiment, un interphone abrite une voix distincte qui partage l’histoire de la région, remplissant l’inventaire d’Iris de mots. En sélectionnant une idée, Iris peut enquêter sur son environnement avec ces informations, réduisant ainsi son attention et débloquant souvent des solutions. C’est un mécanisme d’enquête clair et familier présenté dans un format d’une beauté marquante. »

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