« Prévisualisation de Visions of Mana : Une réimagination fidèle d’un classique »

Les JRPG classiques sont en train de vivre un moment fort. Final Fantasy 7 Rebirth a insufflé une nouvelle vie et une nouvelle génération de joueurs à l’une des franchises les plus emblématiques. Plus récemment, Unicorn Overlord nous a offert une suite spirituelle d’Ogre Battle, si bonne que même le créateur de la série Yasumi Matsuno (et réalisateur de Final Fantasy Tactics) recommande aux gens d’y jouer. Plus tard cet été, Square Enix s’est donné pour défi de réimaginer l’un des titres SNES les plus appréciés de tous les temps après plus de 15 ans. Mais maintenant que j’ai eu l’occasion de jouer à une démo de Visions of Mana, il semble que les développeurs aient conservé l’esprit de la franchise tout en créant un jeu qui se sent bien plus à sa place en 2024. L’un des plus grands défis de Visions est le passage des sprites 2D classiques à un monde 3D bien plus riche et expansif. Et bien qu’il y ait quelques similitudes visuelles avec les récents jeux Dragon Quest, je pense que Square Enix a fait un travail formidable pour maintenir l’identité de la franchise. La palette de couleurs du jeu est vive et énergique, recréant bon nombre des teintes pastel vues dans les jeux précédents. Les designs de personnages penchent davantage vers le mignon et l’adorable, contrairement à certains de ses rivaux sombres et plus abrupts, ce qui donne au jeu une ambiance ludique, tout comme Secret of Mana il y a plus de deux décennies. Une autre chose qui s’est bien traduite est son gameplay. En 1993, le menu anneau de Secret of Mana était acclamé pour faciliter le passage entre armes et objets (ou même personnages) sans rendre les combats raides ou maladroits. Et alors que la franchise Mana a basculé vers un gameplay axé sur l’action (plutôt que basé sur des tours) bien avant les jeux principaux de la série Final Fantasy, les attaques rapides basées sur des combos, les sorts et les frappes de classe de Visions (qui ressemblent un peu aux limit breaks) s’intègrent parfaitement. Vous pouvez même envoyer les ennemis dans les airs et les frapper pendant qu’ils sont suspendus, ce qui est un vrai plaisir car j’adore les jeux avec des combos aériens. Chacun des quatre personnages principaux (Val, Hinna, Careena et Morley) a également des classes distinctes comme Chevalier Rune ou Oracle, donc ils ont tous un style et une sensation uniques lors des combats. J’ai été attiré par le voleur/chat Morley, dont le katana était extrêmement rapide et fluide. Ma seule petite plainte est que, avec Square ramenant également le concept de groupes de trois personnes, les choses peuvent devenir un peu chaotiques lorsque vous essayez de garder un œil sur les personnes effectuant des combos multi-hits contre de grands groupes d’ennemis. L’ajout le plus important à Visions est l’introduction des Vases Élémentaires, qui vous donnent de nouvelles capacités tant en combat qu’en dehors. Lorsque vous vous déplacez simplement sur la carte, tout comme des objets comme le grappin dans Legend of Zelda, les vases offrent des capacités de traversée importantes. Par exemple, le Sylphid Bombinette vous permet de créer des plates-formes flottantes pour traverser des vallées et des gouffres ou de convoquer des rafales de vent pour sauter sur une corniche lointaine. Pendant ce temps en combat, vous pouvez utiliser le boomerang pour piéger les ennemis dans les airs, infliger des dégâts et éloigner les ennemis environnants qui pourraient vouloir interrompre votre attaque. Donc, même si ce n’est pas une fonctionnalité révolutionnaire, j’apprécie comment Visions utilise de nouvelles mécaniques pour ajouter une couche supplémentaire de profondeur à plusieurs facettes du jeu.

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