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Le passé est une promesse, non une prison. Cette ligne est au cœur de la Saga de Senua, qui commence par la vengeance mais évolue en un récit d’empathie. Comme son prédécesseur, c’est une étude de personnage qui vous plonge dans l’espace mental de Senua et maintient sa prise peu importe à quel point cela devient inconfortable. L’engagement à montrer Senua, avec toutes ses forces et ses faiblesses, réussit largement parce que c’est un jeu. Tout en utilisant pleinement le support du jeu, Hellblade 2 ajuste également son rythme pour être plus reconnaissable en tant que jeu traditionnel. Ce n’est pas un long jeu. Cependant, s’il s’était engagé à élaguer tous les éléments superflus autour des thèmes principaux, ils auraient brillé encore plus.
S’inspirant largement de la mythologie nordique et entrelaçant des éléments psychotiques, la Saga de Senua manipule astucieusement votre perception de la réalité. Vous ne pouvez jamais être pleinement sûr de ce qui est réel et de ce qui n’est qu’une manifestation de l’esprit de Senua. J’apprécie quand les jeux s’efforcent d’être plus que simplement amusants, et Hellblade 2 fait certainement cet effort. À bien des égards, il a réussi à évoquer des émotions puissantes en moi sans se reposer uniquement sur le plaisir, mais il a quand même rencontré quelques écueils auxquels j’espérais que les développeurs auraient remédié depuis le premier jeu. J’estime sincèrement mon temps passé avec ce jeu, imperfections comprises, mais je ne me vois pas y rejouer. J’ai vécu mon expérience avec lui, et cela restera avec moi. Le rejouer ne ferait pas ressortir ses points positifs aussi brillamment et mettrait encore plus en avant ses défauts.
La Saga de Senua: Hellblade 2 est disponible dès maintenant pour 50 $ sur Xbox et Steam. Sorti le 21 mai 2024, c’est un jeu d’aventure à la troisième personne qui plonge profondément dans les thèmes de l’empathie et de la compréhension.
La Saga de Senua commence par une quête de vengeance contre le groupe qui a pris et tué son peuple, mais cet objectif est presque immédiatement renversé. Lorsqu’elle arrive dans leurs terres, elle apprend rapidement qu’ils ne sont pas méchants pour le simple plaisir du mal. Après les événements du premier jeu, des géants ont commencé à apparaître dans leur monde et ont poussé tout le monde au bord de l’extinction. Leur solution, à laquelle tout le monde n’adhère pas, a été de sacrifier d’autres personnes aux géants pour protéger les leurs. Si Senua parvient à arrêter les géants, qui sont considérés comme indestructibles, les sacrifices cesseront.
Chaque chapitre de la Saga de Senua est une leçon d’empathie. Tout d’abord, Senua apprend à empathiser avec les esclavagistes, mais plus tard aussi avec chaque géant. Vaincre les géants ne se fait pas par la puissance ou la colère mais par la compréhension, l’amour et le pardon. Il est rare qu’un jeu mette le pouvoir dans l’amour, pas la haine, et tout revient à Senua elle-même en s’acceptant. Les voix dans sa tête continuent de lui parler, mais elle ne les laisse pas la contrôler ou la définir. Elles la mettront en doute, la loueront, la harcèleront, l’encourageront et l’insulteront, mais Senua montre qu’elle est en contrôle.
L’histoire ici n’est ni longue ni épique, mais est censée rester intime en se concentrant sur Senua et une petite distribution. Parce que le jeu vous enveloppe si étroitement dans l’esprit de Senua, vous n’êtes jamais sûr de la réalité de ce que vous voyez et de ce qui est la création de son esprit. Les sections où la réalité change et où les visuels peuvent être plus expérimentaux et briser le sens logique sont parmi les plus forts du jeu. Bien sûr, je ne peux pas ignorer la conception sonore magistrale qui joue un rôle encore plus important que les visuels pour vous immerger non pas dans le monde, mais dans Senua elle-même. Jouer à ce jeu avec un casque capable de son en 3D est indispensable. Entendre les voix murmurer comme si elles étaient juste à côté de votre oreille, ou le grésillement de quelque chose derrière vous de gauche à droite dans l’obscurité d’une grotte, c’est ainsi que le jeu est censé être joué.
Presque autant que le support des jeux vidéo élève la Saga de Senua, il est également freiné par ces conventions. Le rythme devient un problème après les premières heures lorsque plus de combats et de casse-tête apparaissent.
Les casse-tête décevants du premier jeu, qui vous demandent de trouver des symboles spécifiques dans l’environnement pour progresser, reviennent. Ils ne sont pas nombreux, mais ils sont un exercice fastidieux dès le départ et ne semblent pas thématiquement appropriés ou satisfaisants à résoudre. Il y a un deuxième type de casse-tête qui finit par se fondre avec le premier, mais cela ne fait qu’étendre artificiellement le temps nécessaire pour les résoudre. Si Senua avait une vitesse de déplacement plus rapide, cela aurait pu être en partie soulagé, mais les tâches elles-mêmes n’ont jamais semblé être autre chose que des corvées inutiles.
Le combat est la plus grande tragédie de la Saga de Senua. Les premières rencontres m’ont complètement absorbé. Le manque d’interface utilisateur, les commandes simples et sa brutalité le rendaient rapide et viscéralement réel. Les combats n’étaient qu’contre un ou deux ennemis l’un après l’autre et semblaient épuisants de manière réaliste. Ce sentiment s’est estompé à mesure que plus de combats sont apparus, non seulement en fréquence mais aussi en nombre d’ennemis lancés contre vous par rencontre. Parce que le jeu est entièrement axé sur les combats en tête-à-tête, il devient un peu invraisemblable que Senua puisse non seulement combattre autant d’ennemis dans un seul combat, mais aussi à quel point il est pratique qu’un seul l’attaque à la fois.
Ce que vous ressentirez le plus, c’est que, aussi loin que l’équipe pousse le récit et la présentation, le gameplay n’évolue jamais. Les casse-tête pourraient être légèrement remixés, et un type d’ennemi différent pourrait être introduit, mais vos outils pour résoudre les deux types de gameplay ne changent pas entre les premières heures et la conclusion. Ce n’est pas une mauvaise chose en soi, mais cela devient ennuyeux lorsqu’il est répété aussi souvent.
La Saga de Senua est un portrait réfléchi et honnête de la vie avec la psychose. Elle met en lumière le positif et le négatif sans parler de haut en bas au public ou de mal interpréter la santé mentale comme quelque chose qui doit être « réparé ». Le récit n’est pas plus long qu’il ne le faut, mais est entrecoupé de casse-tête qui ne défient pas le joueur ou ne révèlent rien de plus sur le personnage. Le combat, bien qu’initialement marquant par sa brutalité, n’évolue jamais et ne peut pas rester impactant pendant toute la durée. Il s’agit d’un jeu avec un message que je crois que tout le monde pourrait bénéficier de vivre, mais le parcourir n’est pas aussi fluide qu’il pourrait l’être.