Les développeurs qui utilisent des outils alimentés par l’IA « dans le développement ou l’exécution de votre jeu » seront désormais autorisés à mettre leurs jeux sur Steam à condition de divulguer cette utilisation dans l’enquête de contenu standard lors de la soumission à Steam. Cette intégration de l’IA sera séparée en catégories de contenu « pré-généré » qui est « créé à l’aide d’outils d’IA pendant le développement » (par exemple, en utilisant DALL-E pour les images en jeu) et de contenu « généré en direct » qui est « créé à l’aide d’outils d’IA pendant l’exécution du jeu » (par exemple, en utilisant la technologie Nvidia d’IA pour les personnages non joueurs). Ces divulgations seront partagées sur les pages de la boutique Steam de ces jeux, ce qui devrait aider les joueurs qui souhaitent éviter certains types de contenu généré par l’IA. Mais la divulgation ne sera pas suffisante pour les jeux qui utilisent une IA générée en direct pour du « contenu sexuel réservé aux adultes », que Valve dit ne pas pouvoir « publier pour le moment ». Pour le contenu d’IA pré-généré, Valve met en garde les développeurs en leur demandant de s’assurer que leurs jeux « ne contiennent pas de contenu illégal ou portant atteinte aux droits d’auteur ». Mais cette promesse ne concerne que les « résultats du contenu généré par l’IA » et ne traite pas du statut de copyright du contenu utilisé par les modèles d’entraînement eux-mêmes. Le statut de ces modèles d’entraînement était une préoccupation majeure pour Valve l’été dernier lorsque l’entreprise a évoqué « l’incertitude juridique liée aux données utilisées pour entraîner les modèles d’IA », mais de telles préoccupations ne méritent même pas une mention dans les nouvelles politiques d’aujourd’hui.
« Les livres de Penguin Random House disent maintenant explicitement ‘non’ à la formation IA »
‘Écrit par Emma Roth, dont le portfolio couvre aussi bien les percées technologiques grand public, les dynamiques de l’industrie du