Les développeurs qui utilisent des outils alimentés par l’IA « dans le développement ou l’exécution de leur jeu » seront désormais autorisés à publier leurs jeux sur Steam à condition de divulguer cette utilisation dans l’enquête de contenu standard lors de la soumission à Steam. Cette intégration de l’IA sera séparée en catégories de contenu « pré-généré » qui est « créé à l’aide d’outils d’IA pendant le développement » (par exemple, en utilisant DALL-E pour les images en jeu) et de contenu « généré en direct » qui est « créé à l’aide d’outils d’IA pendant l’exécution du jeu » (par exemple, en utilisant la technologie IA de Nvidia pour les PNJ). Ces divulgations seront partagées sur les pages de la boutique Steam pour ces jeux, ce qui devrait aider les joueurs souhaitant éviter certains types de contenu liés à l’IA. Cependant, la divulgation ne sera pas suffisante pour les jeux utilisant une IA générée en direct pour du « Contenu Sexuel Réservé aux Adultes », que Valve dit être « incapable de publier… pour le moment ». Pour le contenu IA pré-généré, Valve met en garde les développeurs, en leur disant qu’ils doivent toujours veiller à ce que leurs jeux « n’incluent pas de contenu illégal ou contrefait ». Mais cette promesse ne concerne que la « production de contenu généré par l’IA » et ne traite pas du statut de copyright du contenu utilisé par les modèles d’entraînement eux-mêmes. Le statut de ces modèles d’entraînement était une préoccupation majeure pour Valve l’été dernier, lorsque l’entreprise a cité « l’incertitude juridique concernant les données utilisées pour entraîner les modèles d’IA », mais de telles préoccupations ne sont même pas mentionnées dans les nouvelles politiques d’aujourd’hui.
« Les livres de Penguin Random House disent maintenant explicitement ‘non’ à la formation IA »
‘Écrit par Emma Roth, dont le portfolio couvre aussi bien les percées technologiques grand public, les dynamiques de l’industrie du