Les Enfants du Soleil ont débarqué sur la scène indépendante tel un éclair de flamme dans la nuit noire. L’éditeur Devolver Digital a publié la première bande-annonce du jeu le 1er février, mettant en avant des tirs de sniper frénétiques et un style artistique radioactif. Une démo Steam mettant en avant ses sept premiers niveaux est sortie le même jour et est devenue un succès lors du Steam Next Fest de février. Deux mois plus tard, le jeu a été lancé en entier et a été très bien accueilli. Cette révélation explosive et le calendrier de sortie rapide reflètent le jeu lui-même – chaotique mais maîtrisé, rapide et direct, vif et brillant. Même s’il semble que Les Enfants du Soleil aient émergé en l’espace de deux mois, il a fallu plus de 20 ans au développeur solo René Rother pour y arriver. Enfant à Berlin au début des années 2000, Rother était fasciné par la communauté mod en pleine expansion. Il passait son temps à expérimenter avec des outils de mapping gratuits de Counter-Strike et des mods de Quake III des disques de démonstration glissés dans ses magazines PC. Rother rêvait d’avoir un emploi dans le développement de jeux, mais cela ne lui semblait pas réalisable. « On dirait que c’était une immense boîte noire », a-t-il confié à Engadget. Rother ne voyait pas de point d’entrée facile avant les années 2010, lorsque les bibliothèques de maillages et des outils comme GameMaker et Unity sont devenus plus accessibles. Il a découvert un goût pour la création d’art interactif en 3D. Mais en dehors de quelques cours en ligne gratuits de Javascript, il ne savait pas comment programmer quoi que ce soit, si bien que sa production était limitée.
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