« Après des décennies de Mario, comment les développeurs comblent-ils un fossé générationnel qui se creuse? »

Dans une récente interview avec Ars Technica, le producteur de Wonder, Takashi Tezuka, a déclaré qu’il n’était pas si difficile d’obtenir ce type de continuité créative chez Nintendo. « Le secret pour avoir un personnel ayant une longue ancienneté est que les gens ne démissionnent pas », a-t-il déclaré. « Pour les personnes qui ont travaillé ensemble depuis si longtemps, il nous est facile de communiquer. » Cela dit, Tezuka a ajouté que rassembler un groupe d’anciens de l’industrie pour créer un jeu comporte le risque de ne pas « être à la page ». Vraiment, pour moi, je m’intéresse beaucoup à la façon dont nos nouveaux membres du personnel jouent, à ce qu’ils jouent, à ce qu’ils pensent et à ce qui les attire. Je trouve très intéressant les idées que nous pouvons avoir lorsque ces deux groupes disparates s’influencent mutuellement pour créer quelque chose. « Parmi notre personnel, il y a des personnes qui peut-être n’ont pas joué à certains des jeux [plus anciens] dont nous parlons », a-t-il dit. « Je crois qu’il y a eu une familiarisation pour ces personnes avec certains de ces titres. Et peut-être y a-t-il eu une inspiration tirée de ces titres dont je ne suis pas au courant. »

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