« Tactical Breach Wizards tisse des tactiques engageantes avec un dialogue animé »

Tom Francis et son équipe de Suspicious Developments ont passé 6,5 ans à travailler sur la finale parfaite de sa trilogie de défenestration, et cela se voit. Si vous avez aimé expulser des gens par les fenêtres dans Gunpoint ou Heat Signature—ou si vous appréciez une écriture vive, des personnages attachants, des sorciers, un gameplay tactique au tour par tour et des défis d’efficacité—vous allez adorer Tactical Breach Wizards. Le nom du jeu est aussi efficace que son design, vous en disant beaucoup sur son ton et ses offres distinctes. Vous incarnez une petite équipe de manipulateurs de magie, que vous pouvez contrôler, un par un, dans un monde où l’utilisation de la magie, le mana et tout le reste ont été militarisés et corporatisés. Il y a des sorts de stase jetés sur les voitures mal garées et même un Sorcier du Trafic, qui, après l’avoir contre lui, essaiera de vous écraser avec une autoroute fantôme pleine de conducteurs spectraux. Heureusement, des méchants comme lui ne peuvent vous toucher que si vous ne planifiez pas correctement. Grâce aux pouvoirs de votre coéquipier Zan, vous pouvez prévoir tout ce qui se passera dans un round de combat (c’est un clairvoyant d’une seconde). Déplacez le membre de l’équipe Jen sur cette case dans la grille, faites-la zapper en chaîne trois gars, scellez la porte à côté d’elle, puis voyez ce qu’il reste à faire à Zan. Vous n’aimez pas le résultat ? Rebobinez plusieurs fois jusqu’à ce que vous ayez tiré le meilleur parti des actions de votre équipe ou peut-être atteint l’un des succès optionnels du jeu. Vous obtenez une « Confiance » pour réussir des acrobaties comme « faire tomber trois méchants par la fenêtre en une seule action », mais ils sont entièrement optionnels car la Confiance débloque uniquement des costumes élégants, pas de pouvoirs ou de gameplay. Les avantages réels que vous débloquez vous offrent des choix savoureux à faire, décidant comment orienter les pouvoirs de chaque personnage pour les compléter ou se contrecarrer. J’ai terminé les trois premiers actes, et je vais presque certainement terminer le reste de ce que les développeurs estiment être un jeu d’à peu près 16 heures (en difficulté normale) par sessions sur le canapé ou en déplacement. La seule chose qui interrompt sa nature propice aux sessions est le dialogue entre les scènes, les niveaux et les actes, mais je veux dire cela de manière positive. Mon cerveau avide de succès veut passer à travers les bavardages, et c’est possible, mais les échanges entre coéquipiers sont simplement trop bons pour les ignorer. Alors que vos sorciers sont assez conscients d’eux-mêmes pour reconnaître à quel point les événements autour d’eux sont ridicules, il y a juste assez de vulnérabilité et de développement réel pour éviter que l’intrigue ne s’effondre sous son propre paradoxe. Le jeu est beau, il sonne bien aussi, et il fonctionne bien sur à peu près n’importe quel système moderne avec une puissance graphique d’1Go (ce qui est la plupart d’entre eux). Il est répertorié comme « jouable » sur Steam Deck, et c’est exact. Les pavés tactiles du Steam Deck aident beaucoup ici, bien que vous puissiez utiliser les sticks sur n’importe quel contrôleur si vous êtes prêt à les déplacer beaucoup à l’intérieur d’une interface utilisateur qui a été clairement conçue pour un curseur.

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